게임 하는 중장년층, 웰빙 지수 높아
게임 하는 중장년층, 웰빙 지수 높아
  • 함예솔
  • 승인 2021.03.19 15:50
  • 조회수 796
  • 댓글 0
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중장년층이 다른 사람과 함께 디지털 게임을 하는 것이 웰빙 지수, 사회적 지지 만족도와 연관돼 있다는 연구 결과가 나왔습니다. 이번 연구는 한국에서 진행된 설문 연구지만, 그동안 게임 연구에서 주목받지 못했던 중장년층 게이머들의 삶의 만족도를 살펴봤다는 점에서 좋은 평가를 받아 국제 학술지에 게재됐습니다.

폭력적인 게임은 정말 일상생활에 영향을 미칠까? Credit: Chris Johnsson/Shutterstock
중장년층, 디지털 게임하면 웰빙 지수 높아.  출처: Chris Johnsson/Shutterstock

KAIST 문화기술대학원 도영임 초빙교수가 50~60대 중장년층 190명을 대상으로 한 온라인 설문 연구 결과를 발표했습니다. 연구팀은 게임을 다른 사람과 함께 플레이하는 그룹, 게임을 혼자 플레이하는 그룹, 게임을 하지 않는 그룹으로 나눠 웰빙 지수, 사회적 지지 만족도, 게임에 대한 인식에 차이가 있는지 알아봤습니다. 그 결과, 디지털 게임이 사람들을 고립시킨다는 일반적인 고정관념과는 정반대의 결과가 나왔습니다. 이번 연구 결과는 'Entertainment Computing'에 게재됐습니다. 

 

게임해야 웰빙 지수 높다

 

중장년층에서 게임을 누군가와 함께 플레이하는 사람이 게임을 혼자 플레이하는 사람, 그리고 게임을 하지 않는 사람보다 웰빙 지수와 사회적 지지 만족도가 높았습니다. 또한, 게임을 혼자 플레이하더라도 게임을 전혀 하지 않는 사람보다 사회적 지지 만족도가 높다는 흥미로운 결과가 나왔습니다.

장년층 중에서 게임을 함께 플레이하는 사람, 혼자 플레이 하는 사람, 플레이하지 않는 사람의 게임에 대한 인식, 사회정서적 지위 차이. 오차막대(Error Bar)는 표준오차를 나타내며, *은 p값이 .05 이하, **는 .01 이하로 유의미한 차이가 있음을 나타냄. 출처: KAIST
장년층 중에서 게임을 함께 플레이하는 사람, 혼자 플레이 하는 사람, 플레이하지 않는 사람의 게임에 대한 인식, 사회정서적 지위 차이. 오차막대(Error Bar)는 표준오차를 나타내며, *은 p값이 .05 이하, **는 .01 이하로 유의미한 차이가 있음을 나타냄. 출처: KAIST

그뿐만 아니라, 중장년 게임 이용자들은 비 이용자들에 비해 '게임은 창의성이나 집중력 향상, 두뇌 계발 등에 도움이 된다', '게임 활동을 통해 새롭고 다양한 활동과 도전을 경험해 볼 수 있다', '가족이 같이 게임을 즐기면 관계에 오히려 도움이 될 수 있다'와 같은 긍정적인 인식에 더 동의했습니다.

중장년층이 주로 플레이하는 게임 장르. 출처: KAIST
중장년층이 주로 플레이하는 게임 장르. 출처: KAIST

이 결과는 중장년층에서 게임을 하면 웰빙 지수가 높아진다는 인과관계를 증명하는 것은 아니지만, 그동안 게임 문화 참여자로 주목하지 않았던 중장년층 게이머와 그들이 경험하는 게임의 긍정적인 사회 정서적 역할을 조망하였다는 데 의의가 있습니다.

 

한편, 중장년층이 주로 하는 게임 장르는 애니팡, 테트리스와 같은 퍼즐 게임과 고스톱, 바둑과 같은 온라인 보드게임이 대다수를 차지했습니다. 연구팀은 시니어들이 즐길 수 있는 상용 게임이 제한돼 있어 이러한 편중이 일어날 수 있다고 봤습니다.

 

2020년 한국콘텐츠진흥원의 게임 이용자 실태 조사에 따르면, 50대의 56.8%, 60~65세의 35%가 게임을 플레이하는 것으로 나타났습니다. 연구팀은 기존 게임들이 주로 젊은 게이머들을 대상으로 서비스했지만, 앞으로 고령(시니어) 세대가 함께 즐길 수 있는 다양한 게임을 제작하고, 이들에게 게임에 대한 정보를 제공할 필요가 있다고 설명했습니다. 또한, 게임 시장의 새로운 수요층으로 떠오르는 시니어 게이머에 대한 지속적인 심화 연구가 필요하다고 강조했습니다.


##참고자료##

 


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